2008年12月06日
卒業論文の意向
ここに書くか悩んだんですが…
ここはメモ代わりにしてたんで
もういっか♪
という安易な気持ちの下
私の卒業研究を書いてみたいなぁ、と。
私が卒論で取り組んだのは、
<中>Folding and Unfolding Conptational Geometry
(以下FUCG)中>
なんですね。
これをSLかOSで疑似体験できないか、と。
んで、私が考えたのが
(追記予定)
ここはメモ代わりにしてたんで
もういっか♪
という安易な気持ちの下
私の卒業研究を書いてみたいなぁ、と。
私が卒論で取り組んだのは、
<中>Folding and Unfolding Conptational Geometry
(以下FUCG)中>
なんですね。
これをSLかOSで疑似体験できないか、と。
んで、私が考えたのが
(追記予定)
Posted by Quintessa at
02:16
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2008年12月05日
スカルプテッド・プリムについて
BlenderでSecondLife用の3D画像を
作っていくためのプロセスを
あれやこれやと書いてきましたが…
そもそもスカルプテッド・プリムについての認識が
適当だったため(めんどくさいけd(ry)調査。
Sculpted Prims:Sculpted Textureによって変形されたPrims
Sculpted Texture:32*32の「面情報」をRGBであらわしているテクスチャ
上記をみると、まずはスカプリよりも
スカテクのほうの理解が先かな?と。
そもそもRGB?というかんじなので、
その辺からお勉強。
(このブログ見られたら教授から
「お勉強は実験しながらするもんだよ!」
って怒られそうだけど…w)
プリムをテクスチャ画像として保存し
データとしてアップするためには
プリムの形状情報をテクスチャとして表示する必要がある。
その方法として、オブジェクト面の法線(面の向きの情報)を
マップのRGB値で表そうっていう話。
R=X,G=Y,B=Zに対応させて
RGB値それぞれ0~255までグラデーションを作り
立方体の対応する座標軸を表すようにマッピングしたものが
スカテクとなっているんだな、と。
Blenderで「レンダリング」となっているのは
こういうことを機械がプログラムの一環として
やってくれているんだぁ…
…ってかそもそも「レンダリング」ってなんだっけ?w
レンダリング:作成したオブジェクトなどに
ライトの光やオブジェクトに設定した
マテリアルのパラメータを合わせて計算し
最終的な描画を行うこと
ちなみに
マテリアル:オブジェクトの色や質感のこと
…と、いうわけで(どういうわけ?
スカテクが正方形なのは
面情報をRBGで表しているから
…続くw
作っていくためのプロセスを
あれやこれやと書いてきましたが…
そもそもスカルプテッド・プリムについての認識が
適当だったため(めんどくさいけd(ry)調査。
Sculpted Prims:Sculpted Textureによって変形されたPrims
Sculpted Texture:32*32の「面情報」をRGBであらわしているテクスチャ
上記をみると、まずはスカプリよりも
スカテクのほうの理解が先かな?と。
そもそもRGB?というかんじなので、
その辺からお勉強。
(このブログ見られたら教授から
「お勉強は実験しながらするもんだよ!」
って怒られそうだけど…w)
プリムをテクスチャ画像として保存し
データとしてアップするためには
プリムの形状情報をテクスチャとして表示する必要がある。
その方法として、オブジェクト面の法線(面の向きの情報)を
マップのRGB値で表そうっていう話。
R=X,G=Y,B=Zに対応させて
RGB値それぞれ0~255までグラデーションを作り
立方体の対応する座標軸を表すようにマッピングしたものが
スカテクとなっているんだな、と。
Blenderで「レンダリング」となっているのは
こういうことを機械がプログラムの一環として
やってくれているんだぁ…
…ってかそもそも「レンダリング」ってなんだっけ?w
レンダリング:作成したオブジェクトなどに
ライトの光やオブジェクトに設定した
マテリアルのパラメータを合わせて計算し
最終的な描画を行うこと
ちなみに
マテリアル:オブジェクトの色や質感のこと
…と、いうわけで(どういうわけ?
スカテクが正方形なのは
面情報をRBGで表しているから
…続くw
Posted by Quintessa at
05:08
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2008年12月04日
Blenderの操作とか
今まで感覚で行っていたBlenderの操作ですが、
私の知らない操作を先パイに感覚でされて
ちょっとショックを受けてみたので…
操作を書き留めてみようかな?と。
まず、「追加>Mesh>Sculpt Mesh」で
SecondLifeやらに対応している物体が出る。
1.sphere:球状
2.torus:ドーナツ状
3.plane:平面
4.cylinder:円柱状
5. :半球状←名前忘れたw
「Tab」を押すことで
「Object mode」と「Edit mode」を切り替え。
「Alt」を押しながら3D図形の回りをいじくると
視点をずらすことができる。
ホイール(マウスの真ん中のぐりぐり)をぐりぐりすると
視点の拡大・縮小。
「Shift」を押しながらホイールをいじくると
垂直方向に視点を移動できる。
「Ctrl」を押しながらホイールをいじくると
水平方向に視点を移動できる。
テンキーの「1」を押すと正面からの視点になる。
他は…扱わない方がいい(w
ウインドウの端にあわせてカーソルが変わったところで
右クリックし「Split Area」を左クリックで選択し
分割したいところで左クリックすると
ウインドウを分割できる。
同じようにして「Join Areas」を選択すると
ウインドウを結合できる。
物体の近くで左クリックしながら
・線分を描く(縦でも横でも可)→物体の移動
・円を描く(どんな円でも可)→物体の回転
マウスの右クリックで点を選択。
「G」+「軸(x,y,z)」でその軸方向へ移動させる。
マウスか十字キーで移動させる。
数字をその後に打ち込むとその数字分だけ移動。
左クリックもしくは「Enter」で決定。
右クリックでキャンセル。
「Alt」を押しながら点を選択すると
縦ないし横の一列の点を一括選択。
「S」を押してマウスか十字キーで動かすと
拡大・縮小することができる。
「Ctrl」「Z」で一つ前の動作をキャンセル。
「Ctrl」「Y」で一つ前の動作をやり直し。
「Delete」で物体削除。
(これらはWindowsの機能と一緒)
「B」「B」「G」「Z」で骨格化?←1番怪しいw
「Draw TypeがもともとSolidであったものを
Wireframeにチェンジする操作」=骨格化
としているのだが…
なぜ上記の操作でできるんだろう?w
骨格化できたら画面を二分割。
右側をUV\Image Editorに。
レンダリング開始>Bake Secondlife Sculpties
UV\Image EditorのImageメニューの
Save Asで保存。
Vistaでの操作が上記、というだけなので、
必ずしもこういう操作になるとは保障できませんw
新しい操作がわかり次第また追記しますw
--------------------詳しくはこちら------------------------------
http://nyagos.slmame.com/e351494.html
(NYAGOS WORLD:Blender スターターキットⅢ 操作編)
---------------------------------------------------------------------
私の知らない操作を先パイに感覚でされて
ちょっとショックを受けてみたので…
操作を書き留めてみようかな?と。
まず、「追加>Mesh>Sculpt Mesh」で
SecondLifeやらに対応している物体が出る。
1.sphere:球状
2.torus:ドーナツ状
3.plane:平面
4.cylinder:円柱状
5. :半球状←名前忘れたw
「Tab」を押すことで
「Object mode」と「Edit mode」を切り替え。
「Alt」を押しながら3D図形の回りをいじくると
視点をずらすことができる。
ホイール(マウスの真ん中のぐりぐり)をぐりぐりすると
視点の拡大・縮小。
「Shift」を押しながらホイールをいじくると
垂直方向に視点を移動できる。
「Ctrl」を押しながらホイールをいじくると
水平方向に視点を移動できる。
テンキーの「1」を押すと正面からの視点になる。
他は…扱わない方がいい(w
ウインドウの端にあわせてカーソルが変わったところで
右クリックし「Split Area」を左クリックで選択し
分割したいところで左クリックすると
ウインドウを分割できる。
同じようにして「Join Areas」を選択すると
ウインドウを結合できる。
物体の近くで左クリックしながら
・線分を描く(縦でも横でも可)→物体の移動
・円を描く(どんな円でも可)→物体の回転
マウスの右クリックで点を選択。
「G」+「軸(x,y,z)」でその軸方向へ移動させる。
マウスか十字キーで移動させる。
数字をその後に打ち込むとその数字分だけ移動。
左クリックもしくは「Enter」で決定。
右クリックでキャンセル。
「Alt」を押しながら点を選択すると
縦ないし横の一列の点を一括選択。
「S」を押してマウスか十字キーで動かすと
拡大・縮小することができる。
「Ctrl」「Z」で一つ前の動作をキャンセル。
「Ctrl」「Y」で一つ前の動作をやり直し。
「Delete」で物体削除。
(これらはWindowsの機能と一緒)
「B」「B」「G」「Z」で骨格化?←1番怪しいw
「Draw TypeがもともとSolidであったものを
Wireframeにチェンジする操作」=骨格化
としているのだが…
なぜ上記の操作でできるんだろう?w
骨格化できたら画面を二分割。
右側をUV\Image Editorに。
レンダリング開始>Bake Secondlife Sculpties
UV\Image EditorのImageメニューの
Save Asで保存。
Vistaでの操作が上記、というだけなので、
必ずしもこういう操作になるとは保障できませんw
新しい操作がわかり次第また追記しますw
--------------------詳しくはこちら------------------------------
http://nyagos.slmame.com/e351494.html
(NYAGOS WORLD:Blender スターターキットⅢ 操作編)
---------------------------------------------------------------------
Posted by Quintessa at
02:35
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2008年12月03日
OpenSimulator入門
SecondLifeにアップロードして検証してもいいんだけど
リンデンドルがかなりかかるので
OpenSimulatorをダウンロードして
無料でアップロードし放題になって
うっはうは☆になっちゃおう♪って話。
まず、ファイル数がはんぱねぇため
irvineをダウンロードして
こいつでOpenSimulatorを一括ダウンロード
ダウンロードできたら
svn_opensim_trunk/opensimulator.org/svn/opensim/trunk
の中にあるrunprebuild.batをクリックして実行
OpenSim.slnを
Microsoft Visual C# 2008 Express Edition
で実行・ビルド
svn_opensim_trunk/opensimulator.org/svn/opensim/trunk/bin
の中にあるOpenSIM.exeをクリック・起動
…こっからは
あらかじめSecondLifeを入れてる人じゃないと
できないなぁ~…って感じなのですが
SecondLifeのショートカットをコピーして
リンク先を
"c:\program Files\SecondLife\SecondLife.exe"
--channel"Second Life Release"
-loginurl http://localhost:9000/
-loginpage http://localhost:9000/?method=login
に変更しちゃいます
あとは作ったショートカットからビューアーを立ち上げて
ユーザー名:test user
パスワード:test
でログインする。
すると、海に浮かんだちっちゃい小島に
浮かんでいる
Tシャツとズボンのアバターの私orz
リンデンドルがかなりかかるので
OpenSimulatorをダウンロードして
無料でアップロードし放題になって
うっはうは☆になっちゃおう♪って話。
まず、ファイル数がはんぱねぇため
irvineをダウンロードして
こいつでOpenSimulatorを一括ダウンロード
ダウンロードできたら
svn_opensim_trunk/opensimulator.org/svn/opensim/trunk
の中にあるrunprebuild.batをクリックして実行
OpenSim.slnを
Microsoft Visual C# 2008 Express Edition
で実行・ビルド
svn_opensim_trunk/opensimulator.org/svn/opensim/trunk/bin
の中にあるOpenSIM.exeをクリック・起動
…こっからは
あらかじめSecondLifeを入れてる人じゃないと
できないなぁ~…って感じなのですが
SecondLifeのショートカットをコピーして
リンク先を
"c:\program Files\SecondLife\SecondLife.exe"
--channel"Second Life Release"
-loginurl http://localhost:9000/
-loginpage http://localhost:9000/?method=login
に変更しちゃいます
あとは作ったショートカットからビューアーを立ち上げて
ユーザー名:test user
パスワード:test
でログインする。
すると、海に浮かんだちっちゃい小島に
浮かんでいる
Tシャツとズボンのアバターの私orz
Posted by Quintessa at
01:53
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2008年12月02日
Blenderはじめの一歩
さて。
Blenderが無事インストールできたってことで、
いよいよ本題へ。
BlenderでScrupted Primsを作成して
SecondLifeに入れるんじゃいっ!
が当初の目的でしたので、
Blenderで作った3D画像を
Sculpted Primsとして保存できるように
いろいろしていきます。
まず、
Import_Scriptie_svn
なるファイルをダウンロード。
中にある
add_mesh_sculpt_mesh.py
export_lsl.py
import_sculptie.py
render_sculptie.py
を、
c:\users\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\script\
にコピー。
すると、Blenderのタブに
追加>Mesh>Sculpt Mesh
と出ます。
あとはこの1024個の点のある球体を
いろいろいじくってみます。
ふっふ~ん♪
らんらんる~♪
(↑作成中とでも思ってくだせぇw)
できた!ところで、
画面を二分割。
右側をUV\Image Editorにします。
レンダリング開始>Bake Secondlife Sculpties
UV\Image EditorのImageメニューの
Save Asで、スカルプマップのかんせ…
なぜ、保存できないorz
あれか!
新手の敵が何か邪魔しているのか!?
…四の五の言ってもしゃあないので
原因を考えてみた。
やっぱり、ownerが大好きなBlenderだから
その辺が関与しているはず!
そういやぁownerからファイルを
直接アカウント間移動させたんだっけ。
それが原因!?
ってことで、
インストールしなおして再度実行!
簡単に保存・アップロードできた件orz
---参照-----------------------------------------------
NYAGOS WORLD
http://nyagos.slmame.com/e303084.html
-------------------------------------------------------
Blenderが無事インストールできたってことで、
いよいよ本題へ。
BlenderでScrupted Primsを作成して
SecondLifeに入れるんじゃいっ!
が当初の目的でしたので、
Blenderで作った3D画像を
Sculpted Primsとして保存できるように
いろいろしていきます。
まず、
Import_Scriptie_svn
なるファイルをダウンロード。
中にある
add_mesh_sculpt_mesh.py
export_lsl.py
import_sculptie.py
render_sculptie.py
を、
c:\users\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\script\
にコピー。
すると、Blenderのタブに
追加>Mesh>Sculpt Mesh
と出ます。
あとはこの1024個の点のある球体を
いろいろいじくってみます。
ふっふ~ん♪
らんらんる~♪
(↑作成中とでも思ってくだせぇw)
できた!ところで、
画面を二分割。
右側をUV\Image Editorにします。
レンダリング開始>Bake Secondlife Sculpties
UV\Image EditorのImageメニューの
Save Asで、スカルプマップのかんせ…
なぜ、保存できないorz
あれか!
新手の敵が何か邪魔しているのか!?
…四の五の言ってもしゃあないので
原因を考えてみた。
やっぱり、ownerが大好きなBlenderだから
その辺が関与しているはず!
そういやぁownerからファイルを
直接アカウント間移動させたんだっけ。
それが原因!?
ってことで、
インストールしなおして再度実行!
簡単に保存・アップロードできた件orz
---参照-----------------------------------------------
NYAGOS WORLD
http://nyagos.slmame.com/e303084.html
-------------------------------------------------------
Posted by Quintessa at
04:05
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2008年12月01日
Blenderの入口
Blender 2.48aをダウンロード・インストールしてさ。
Python 2.5.2をダウンロード・インストールしてさ。
Blenderを起動!
…しようとしたわけよ。
そしたら、インストーラーでインストール終了後の起動で
日本語化したはずなのにさ。
されてないわけよ。
ってか、choose Languageのとこに
Englishしかないわけよ。
一回インストールしたとき
違うインストーラーをダウンロードしたみたいでさ。
そんときはEnglishしかなくても
「あぁ…しゃあねぇw」
って思えたけどさ。
今回は…ねぇ…。
ってことで、原因調査。
ちなみに使用PCは
Vista intel Core 2Duo
メモリ2Gあるし
HDDなんて200Gある
2008年夏モデル。
32bitでございます。
じぃばぁ、ありがとう。
働きだしたら精一杯、孝行するからね。
…話それたけど、
このPCには
ownerともうひとつアカウント作ってて
いつもはもうひとつのアカウント(PASSあり)使ってるんだけど
一番最初に書いたとおりインストールしてたら
「ちょwおまwもうそのファイルあるしwww」
とか警告が出まして。
「ちゃんと全部消したのになぁ…」
と思って見てみると…
「owner」
とかいう文字。
「まさか…!!??」
と思ってownerでログインしなおして
ファイルチェックしてみると…
あ る し w
即削除してもとのアカウントに戻って
再度インストール。
「これでもういけるだろう♪」
と意気揚々と起動する…
が…
orz
天は私を見捨てたもうたか…
とかわけわからんことは置いといて(w
もう一度ownerでログイン。
Blender起動したら
ちょw
普通に日本語版で起動する件w
即フォルダチェックしたら…
Blenderはownerが大好きな模様w
共有フォルダに移して
元のアカウントの然るべきフォルダにin!
…やっと平和が訪れた…orz
Python 2.5.2をダウンロード・インストールしてさ。
Blenderを起動!
…しようとしたわけよ。
そしたら、インストーラーでインストール終了後の起動で
日本語化したはずなのにさ。
されてないわけよ。
ってか、choose Languageのとこに
Englishしかないわけよ。
一回インストールしたとき
違うインストーラーをダウンロードしたみたいでさ。
そんときはEnglishしかなくても
「あぁ…しゃあねぇw」
って思えたけどさ。
今回は…ねぇ…。
ってことで、原因調査。
ちなみに使用PCは
Vista intel Core 2Duo
メモリ2Gあるし
HDDなんて200Gある
2008年夏モデル。
32bitでございます。
じぃばぁ、ありがとう。
働きだしたら精一杯、孝行するからね。
…話それたけど、
このPCには
ownerともうひとつアカウント作ってて
いつもはもうひとつのアカウント(PASSあり)使ってるんだけど
一番最初に書いたとおりインストールしてたら
「ちょwおまwもうそのファイルあるしwww」
とか警告が出まして。
「ちゃんと全部消したのになぁ…」
と思って見てみると…
「owner」
とかいう文字。
「まさか…!!??」
と思ってownerでログインしなおして
ファイルチェックしてみると…
あ る し w
即削除してもとのアカウントに戻って
再度インストール。
「これでもういけるだろう♪」
と意気揚々と起動する…
が…
orz
天は私を見捨てたもうたか…
とかわけわからんことは置いといて(w
もう一度ownerでログイン。
Blender起動したら
ちょw
普通に日本語版で起動する件w
即フォルダチェックしたら…
Blenderはownerが大好きな模様w
共有フォルダに移して
元のアカウントの然るべきフォルダにin!
…やっと平和が訪れた…orz
Posted by Quintessa at
03:19
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